一、基础地形布局设计
在World Editor中,使用地形编辑器(Terrain Palette)创建"上左下"三方位金矿布局时,建议采用以下坐标参数:
| 方位 | 建议坐标范围 | 地形特征要求 |
||-|--|
| 上 | (64, 128) | 高地或山脉区域 |
| 左 | (32, 64) | 森林环绕区域 |
| 下 | (96, 32) | 河道附近区域 |
金矿单位推荐使用"Gold Mine"(人族金矿模型)或"Oblisk"(亡灵金矿变体),通过按住Shift键拖动可精确调整碰撞体积。需注意每个金矿的最小间隔应保持2000像素以上,避免采集AI冲突。
二、金矿属性深度配置
在物体编辑器(Object Editor)中定位"Neutral Buildings"分类,针对金矿核心参数建议配置:
war3map参数示例
[金矿属性]
Gold Capacity = 25000 // 初始储量(默认15000)
Repair Time = 60 // 被摧毁后重生时间(秒)
Detection Type = 2 // 视野范围类型(2为最大可视范围)
Techtree
特殊技巧:通过修改"Art
三、智能刷新机制实现
采用触发器(Trigger Editor)构建动态资源系统:
1.定时刷新逻辑(参考地精研究院方案):
jass代码
function Trig_GoldMine_Refresh_Conditions takes nothing returns boolean
return GetDestructableLife(GetDyingDestructable)<= 0.20 // 储量低于20%时触发
endfunction
function Trig_GoldMine_Refresh_Actions takes nothing returns nothing
call SetDestructableLife(GetDyingDestructable, 1.00) // 重置血量
call SetResourceAmountBJ( 25000, GetDyingDestructable ) // 恢复储量
endfunction
2.条件触发式刷新(进阶方案):
jass代码
// 当玩家科技达到Tier3时激活隐藏矿脉
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_Tech_Trigger, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH, null)
call TriggerAddCondition(gg_trg_Tech_Trigger, Condition(function Tech_Condition))
call TriggerAddAction(gg_trg_Tech_Trigger, function Tech_Action)
四、平衡性调试要点
通过"Advanced → Gameplay Constants"调整核心平衡参数:
| 参数项 | 推荐值 | 作用域 |
|--|--|-|
| GoldPerInterval | 15 | 单次采集量 |
| HarvesterLumberFactor | 0.5 | 采集效率修正 |
| MaxGoldPerWave | 5000 | 单波次最大采集|
建议在测试模式中使用"iseedeadpeople"秘籍观察AI路径规划,确保三个金矿的采集路线不存在卡点或优先级冲突。
五、高级功能扩展方案
1.动态矿脉系统:
2.特殊事件触发:
示例事件链
金矿枯竭 → 触发地震特效 → 生成精英守卫 → 解锁新矿区
3.多维度资源体系:
通过"Player
开发建议:使用JassNewGenPack工具包可突破原编辑器限制,实现更复杂的矿脉交互逻辑,但需注意保持与1.30+版本客户端的兼容性。